Ringtown c'est quoi? Un projet récent réalisé par Rabah sous RPG Maker VX(bien que rien à ce sujet ne soit indiqué dans la présentation du jeu). Le jeu se déroule dans un monde fantasy de base, peuplé de nain, d'elfe et de toute la clique habituelle. Ici le monde est (d'après ce que j'ai vu dans la présentation, parce que le jeu est avare en explications),en guerre, causée par le Ringtown(littéralement la ville de l'anneau(?)) un objet mystérieux qui serais apparemment capable de réaliser tout ce qu'on lui demande. Et ce terrible objet du chaos est trimballé de petit village paisible en petit village paisible, afin de le préserver de la subtilisation.
Le héros et sa mère- le mapping d'intérieur est passable. Et nous somme Shell, un jeune marmot de 12 ans accompagnant Jessy, un soldat indépendant, chargée d'amener le Ringtown dans un autre village paisible.
Ne vous attendez pas à voir la moindre explication de ce type dès que vous démarrer le jeu. Pratiquement, cela démarre avec un dialogue entre le gentil Shell et sa mère, qui lui dit d'aller voir un botaniste et lui remet accessoirement un livre des quêtes(rarement utile quand on va trois maison plus loin, mais passons...). Shell va donc chez le botaniste et rencontre à tout hasard Jessy, donc une épéiste qui est aux prises avec des bandits. Shellounet va évidemment lui prêter main fortes, et Jessy va donc de fil en aiguille demander à notre héros de la suivre dans ses périples pour ramener l'objet mystérieux au le village suivant.
Ces triplés vont vous casser les noix pendant un petit bout de temps... Bon, déjà il y a pas mal de problèmes avec cette intro, d'un point de vue purement scénaristique.
De une, les héros ont la tronche (et sans aucune édition s'il vous plait) de Simon et Yoko de Gurren Lagann. Je veux bien croire que c'est pas le truc le plus connu qui soit, mais justement, si on connait, ça le fait pas du tout.
De deux, une femme adulte qui est épéiste, magicienne et tout le bazar, demande tout naturellement à un enfant à peine pré-ado de l'aider à trimballer un terrible objet source de toute les guerres? Pas très cohérent, le fait qu'elle soit seule et non accompagnée d'une cohorte de soldats non plus, vu l'importance du truc à protéger. Allons plus loin: Pourquoi le Ringtown n'est pas gardé par exemple au fins-fond d'une forteresse de pierre et d'acier au centre d'un grand ville elle même entourée de remparts? Ce truc là peut détruire le monde si j'ai bien compris, alors pourquoi confier cet objet si important à un petit village paisible attaqué par des brigands? Tient, allons encore plus loin: Pourquoi ne pas demander au Ringtown (puisqu'il peut tout réaliser) de stopper toutes les guerres en cours? Pouf, la paix en un souhait.
Voilà les trous scénaristiques dénichés dès le début. Enfin comme je le disais, on ne sais absolument rien de l'univers ou de l'histoire directement en jouant, c'est assez handicapant.
Mapping d’extérieur plutôt chaotique. Ici une demande de quête annexe. Revenons, au jeu, donc après avoir reçu la bénédiction de sa mère pour aller « tuer des brigands »(sic) Simon et Yoko vont donc aller casser du barbu à la hache. On pénètre donc bien vite(après deux ou trois maps une fois sortis du village) dans le repère des brigands, et là c'est le drame. Les combats spamment entre 3 et 9 pas(comptés). C'est absolument INFERNAL.
Parlons d'ailleurs du système de combat. Si les divers enrobages de ce fameux système sont corrects le système d'achat et de développement des techniques), l'écran de fin de combat qui est assez bien ainsi que les petites appréciations des protagonistes(bien que celles-ci finissent par devenir redondantes). Mais les combats en eux même son vraiment mauvais. Il est commun à tout les RPG d'avoir des combats assez ennuyeux en début de jeu, mais ici c'est poussé trop loin: les héros n'ont pas de battler, les ennemis sont totalement statiques, pas d'animations spéciales pour les compétences. Et la stratégie inexistante, on tape, on tape, on encaisse, on tape, on utilise un potion, on tape et poum c'est fini. Les (enfin « la » du coup) technique sert juste à réduire le nombre de spammages d'attaque.
Il y'a de l'idée dans ce menu, dommage que le reste ne suive pas. Revenons au poppage d'ennemis, donc un tout les 5 pas (littéralement), toujours les deux mêmes bandits, plutôt long à battre vu que Shell n'a pas de techniques(un grosse erreur, même en début de jeu mettre au moins une technique à tout les héros) Finalement, je fuyais tout les combats. Mis à part ceux visibles sur la carte (il y en a) simplement placés devant les passages, donc obligatoires. D'ailleurs ce sont les même ennemis, donc zéro variété. J'arrive donc bien vite devant le chef des brigands, premier Boss. Un Boss ridiculement difficile, parce que trop de PV, techniques nous volant nos propres PV pour s'en redonner, accompagnés de deux bandits... Sans compter que vu l'ennui indicible que les combats en général représentent, l'envie de leveller pour dire de leveller est absolument rebutante. Conclusion: Notre souris va tristement chatouiller la petite croix rouge en haut à droite.
Je suis vraiment désolé de ne pas avoir poussé plus loin, mais je me suis arrêté à ce Boss, ridiculement dur et l'idée de combattre une centaine de brigands pour ensuite rebattre certainement d'autres machins de façon tout aussi ennuyeuse... C'est au dessus de mes forces. Ma partie aborde donc à peu près 25 minutes au compteur.
On va maintenant passer à la notation thèmes par thèmes, histoire d'aborder les points qui n'ont pas été traités plus haut. (Bon nombre de lecteurs auront sans doutes scrollés jusqu'ici directement...)
GRAPHISMES: 3,5/10RTP de bases de VX, le mapping est globalement fade, pas vraiment mauvais dans les intérieurs(quoique généralement trop vastes) mais un peu brouillon et peu intuitif à l'extérieur, le tout est chaotique et manque de repères. Le jeu n'a absolument aucun cachet visuel propre, pas un tileset modifié, pas un effet d'ombre, de lumière ou quoi que ce soit pour le démarquer et le rendre crédible. Néanmoins, il existe bien pire, mais de gros progrès à faire dans le mapping d'extérieur, et l'utilisation de ressources plus personnelles serait la bienvenue.
GAMEPLAY: 4/10La note aussi basse est due au spammge trop nombreux de monstres trop long à battre, couplé à un système de combat mou et dénué d'aspect stratégique. Certes, c'est souvent le cas au début des RPG, à cause du faible nombre de héros et de techniques, mais le tout est ici vraiment problématique. Malgré tout , des systèmes additionnels et des petites quêtes annexes ont été mis en place, c'est appréciable, mais encore trop peu pour captiver.
MUSIQUES/ EFFETS SONORES: 6/10Utiliser la musique de combats de Tales of Graces (qui est un Tales of, donc des combats très dynamiques) pour des bastons aussi molles, ca contraste. C'est en plus un peu risqué, vu la notoriété du jeu en question. Mis à part ça, les musiques collent globalement bien aux environnement, pas de différences de volumes comme on en voit parfois, et les bruitages font leur travail.
SCENARIO: 2/10Note sévère, due aux grosses incohérences citées plus haut. Les personnages, en dépite de leur visages connus ont une personnalité assez floue, mais il est dur de juger à ce niveau d'avancement du jeu. Quelques fautes, mais rien de grave. Les dialogues des PNJ sont passables mais n'apportent pas grand choses. Et l'absence totale d'intro, de présentation de l'univers in-game est également très problématique.
NOTE GLOBALE: 7.75 / 20.Ringtown est un jeu encore jeune et maladroit, en l'état il ne possède que peu de chance de séduire, de part ses problèmes de gameplay et le contenu scénaristique décevant. Il ne profite pas non plus de graphismes particuliers, ce qui est encore un facteur pouvant rebuter. C'est maintenant à l'auteur de travailler d'arrache-pied afin de remanier son projet pour qu'il puisse tirer son épingle du jeu, à l'aide d'un gameplay mieux dosé et plus intéressant, de graphisme un peu plus personnels et d'une histoire tenant la route. C'est tout ce que je lui souhaite.