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 Leçon 1 : La théorie !

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Kirkilou
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MessageSujet: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 16:13

Bonjour a toutes et a tous .
Aujourd'hui je vais vous présenter une série de tutoriaux écrits spécialements pour le public des débutants et visant a augmenter le niveau des nouveaux makers et de faires des bons jeux .
Dans ce tutoriel nous verrons uniquement la théorie .
Alors évidemment, bon nombres de débutants vont faire des erreurs de débutants, et c'est tout a fait normal .
Alors nous allons pour l'instant voir la théorie idéale pour créer une belle map :

Partie 1 : l'équilibre :

Voila, dans le mapping, on a pas le droit de faire ce que l'on veut, et c'est important de respecter ce que verra le public plutôt que ce que nous, nous voyons .
En effet, l'équilibre d'une map en général peut être très bon, mais dans un jeu, on voit pas toujours la map en entier, nous allons donc nous interesser a l'équilibre .
Evidemment, pour qu'une map soit équilibré, il faut qu'elle ne soit ni surchargé, ni trop vide .
Alors comment on fait ?
Et bien la théorie serait de placer les plus gros objets handicapants en regardant la totalité de la map (Par exemple, si la map fait 50x50, il vous faudra donc dézoomer pour voir toute la map)
Dans un village par exemple, il vous faudra regarder de loin, mais nous intéresserons aux villages et aux villes plus bas .
Donc revenons a nos oignons.
En gros si nous mettons une map avec des énormes arbres collés en haut a droite, nous aurons de toutes petites fleurs espacés de 5 carreaux en bas a gauche.
Non !
Il nous faut mettre les éléments de façon a ce qu'ils soit bien répartie par rapport au Level Design, mais ça, on verra ça dans la partie 2 .
Enfin pour finir sur cette partie de l'équilibre, pensez toujours a cette règle : Ni trop vide, ni trop surchargé.
Passons maintenant a la partie 2, les villages et les villes !

Partie 2 : Les villages, les villes et les capitales

Voila, dans le mapping d'un jeu, on est souvent confronté a cet terrible étape qu'est la conception de villes, de villages et de capitales .
Pourquoi ne dis je pas ville tout simplement ?
Parce qu'il faut bien les distinguer !
En effet, dans un village de RPG classique, on peut compter un seul quartier, une population réduite et 5 maisons en plus des magasins .
Ceci est un exemple bien sur, mais dans la capitale vous aurez 5 quartier avec une population étouffante et énormement de maisons tout resserés .
Voila donc la différence entre un village et une capitale, maintenant ça va être différent au niveau du mapping .
Et oui, ce n'est pas comme la nature, on ne place pas les éléments n'importe comment (d'ailleurs dans la nature non plus mais la encore plus !)
En effet, les humains aiment la symétrie, et si vous mettez des villages en anarchie totale et complète, de un, le joueur risque de se perdre, de deux, le joueur se dira que c'est moche, et il a raison .
Ensuite il y'a légère symétrie et symètrie totale, en effet, il ne faut pas en abuser non plus afin de pas arracher la rétine au joueur .
Bref, les villages, villes et Capitales doivent être construites selon un un quadrillage précis .
Ce qu'il faut savoir aussi, c'est que l'utilisation d'eau est fréquente dans les villages, qui sont alors représentés par des cours d'eaux naturelles et dans les villes, qui sont alors représentés par des cours d'eau dirigés par l'humanité .
Voila pour ce qui est des villes et des villages, mais les capitales n'ont elle jamais d'eau ?
Attention je n'ai dis pas ça, mais c'est généralement plus un port avec de l'eau de mer et énormément de bateaux accostés.
Aussi, la ville doit laissé places a des éléments historiques ou importants, histoire de donner l'envie au joueur de visiter !
Et bien les mappeurs ? Je crois qu'on a fait le tour des village, villes et capitales, on va pouvoir passer a la nature .

Partie 3 : La nature

Déja grandement expliqué dans la partie 1, nous reviendrons cependant sur quelques points de la nature .
En effet, la nature, n'est pas toujours présenté de la même façon .
Je vous explique, pour pousser le joueur a explorer une zone, il va falloir faire un changement d'ambiance progressif, assez lent, pour faire l'immersion discrete, en effet, si on fait direct ton d'écran -155 partout, alors qu'on sort d'une zone toute ensoleillé, on ne va que trop remarqué que la zone est devenue hostile, et cette façon de présenter n'est pas agréable .
Nous allons donc procèder avec un exemple dans lequel Charles sera le héros :

-Charles sort de son village merveilleux, il débouche sur un champ de fleur ou se trouve des petits papillons, bref, aucuns dangers .
-Charles sort du champs de fleurs pour soudain arriver devant une forêt, il fait légèrement plus froid, humide et sombre, Charles est un peu déstablisé et une petite cut-scène pour montrer tout cela serait idéale .
-Charles entre dans la forêt, il ressent tout d'un coup, une horrible sensation, il fait froid, il fait sombre, il entend des bruits étranges, pas de musiques, il est en danger ...
-Charles arrive a la sortie de la forêt, il se sent préssés de sortir et soudain la panique s'accentue, il entend un bruit de cours derrière lui, il doit courir .
-Charles est tombé dans un trou, il se demande si il aurait préféré rester dehors car le trou est très sombre et semble continuer tel un boyau, des lueurs étranges proviennent du fond de la caverne ... Charles s'évanouit
-Charles se réveillé, les lueurs ont disparu, il a une lampe torche a coté de lui, il décide de l'allumer et il découvre un squelette, l'ambiance devient glauque et cela panique Charles .

Voila, en 5 étapes, nous avons réussi a instaurer une ambiance de plus en plus sombre .
Alors quel rapport ça a avec la nature ? C'est vrai que cela ressemble plus a une partie consacrés a l'ambiance, mais l'ambiance est un peu dans le même sac que le mapping .
Concernant la théorie du changement d'ambiance, pensé a mettre des objets de plus en plus glauques pour ainsi montrer qu'on entre en zone hostile lentement .
Sinon pour le mapping de la nature, il vous faudra réaliser quelque chose de plausible, par exemple, penser a respecter les leçons d'équilibre cité plus haut, puis a bien répartir les éléments, vous avez de bons tiles qui comportent beaucoup d'élements (sauf pour les utilisateurs de 2k3) utilisez les !
Voila, nous avons quasiment tout vu, sauf le donjon !

Partie 4 : Les donjons

Un donjon, le summum du stress, un donjon se doit d'être imposant, un donjon se doit d'être beau, un donjon se doit d'avoir des formes complexes et des effets de lumières inquiétants .
Oublier tout les autres, on va plutôt s'intéresser a la beauté du donjon et a ses formes complexes .
Si je puis dire, les formes d'un donjon, c'est un peu du feeling, on crée les murs de façons a faire naturelle, néanmoins, il ne faut pas faire trop carré, il faut également un bon Level design, mais bon, on en parlera dans la leçon 2
Pour la beauté, vous devez imposer une nature a votre donjon, donjon de feu, donjon de glace, donjon tout bêtement gothique et glauque .
Vous devez également faire une forme de stress et ajoutant une bonne musique, mais ça c'est pas le thème .
Voila, je ne peux pas dire grand chose sur la théorie d'un donjon, et bien voila c'est tout, laissons place a la conclusion :

Partie 5 : Conclusion

Vous voici maintenant en capacité de comprendre la théorie du mapping, néanmoins, vous ne savez pas encore tout, et avant de passer a la pratique, vous aurez besoin de la théorie du cours prochain également, je vous souhaite bonne chance, et n'hésitez pas a poser des questions .

Au revoir !


Dernière édition par Kirkilou le Sam 28 Juil - 17:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 16:38

Pas mal comme tuto. Dommage que les screens ne sont pas là.
J'ai bien aimé la partie des donjons, et tes tutos vont aider beaucoup des débutants.
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 16:44

Pas besoin de screens, c'est un cours théoriques, il y'en aura dans les parties 3, 4 et 5 .
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 17:05

Je ne suis pas d'accord sur pal mal de points. Les villes ne doivent pas forcément être "symétriques", elles doivent être construitent selon un quadrillage logique, certes, mais par forcément symétrique. Exemple d'une ville pas du tout symétrique, mais logique dans sa conception:
Spoiler:

(ah oui, ne pas faire de ville entière sur une seule map bien sûr.)

Bon la nature, c'était plus un cours sur l'ambiance que sur comment mapper des zones naturelles, dommage. Bon, les donjons faut pas forcément se limiter aux cavernes et autre châteaux par ex, un donjon peut être n'importe quoi du moment que le perso résous des énigmes et bastonne des ennemis. Tu as raison de parler de diversité dans les thèmes (feu, glace, etc...) mais on peux aller bien plus loin.
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 17:21

J'ai éditer pour ajouter le quadrillage précis .
Donc mon tuto ne te plait pas ? .
Pour la nature, je ne savais pas trop comment expliquer tout cela en théorie .
Bref, je suis déçu, j'ai écris un tutoriel pendant 1 heure qui est nul ...
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 17:24

L'est pas nul ton tuto. Je dirais pas qu'il me plait pas, il est un peu incomplet. Mais bon, après je vois peut être trop haut, c'est vrai que pour un débutant c'est une bonne entrée en la matière.
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 19:01

Bon bah merci si il te plait, tu pourrais m'aider a le complèter ? (MP)
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 20:06

A la limite envoie moi ton 2eme cours, comme ça on le fignolera avant que tu le postes.
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptySam 28 Juil - 20:12

Mince je viens juste de le poster =/
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptyDim 29 Juil - 14:58

Merci pour cette Théorie Very Happy
C'est vrais, moi j'ai toujours du mal a faire des villes.(Surtout modern)
C'est pour sa que clock tower 2 est en pause.
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MessageSujet: Re: Leçon 1 : La théorie !   Leçon 1 : La théorie ! EmptyDim 29 Juil - 16:26

Content que ça te plaise ^^
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