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 Leçon 2 : Le Level Design !

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Kirkilou
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Kirkilou


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MessageSujet: Leçon 2 : Le Level Design !   Leçon 2 : Le Level Design ! EmptySam 28 Juil - 20:07

Bonjour a toutes et a tous .
Aujourd'hui je vais vous présenter une série de tutoriaux écrits spécialements pour le public des débutants et visant a augmenter le niveau des nouveaux makers et de faires des bons jeux .
Dans ce tutoriel nous verrons uniquement le Level-Design .
Alors évidemment, bon nombres de débutants vont faire des erreurs de débutants, et c'est tout a fait normal .
Alors nous allons pour l'instant voir la théorie idéale pour créer un bon level-design :

Alors voila, le Level-Design se divise en 2 parties :

- Level-Design Brut : C'est le level design le plus utilisé
- Level-Design Fin : C'est un Level-Design fin et raffiné, très peu utilisé .

Nous allons tout d'abord nous intéresser a un prologue, a savoir une petite définition du Level Design .

Partie 0 : Définition

Le Level-Design peut se définir comme une façon dont le Level-Designeur transmet une indication aux joueur indirectement, en utilisant des messages tel que des chemins ou d'autre choses bien plus subtiles !

Partie 1 : Le Level-Design pur et dur

Voila, dans cette partie, nous allons voit le Level Design brut .
Alors le Level Design brut c'est quoi ?
Et bien en fait derrière ce nom (que j'ai inventé pour m'y repèrer) se cache un sens profond .
Le Level-Design Brut est en fait le Level-Design le plus utilisé et pour cause : Il est très simple a mettre en action, mais il faut faire parfois attention .
En effet, le Level Design permet de transmettre une info, par exemple, dans quel direction aller, et c'est la que Dieu et Enterbrain inventa les chemins de terre battue...
Et oui, il vous faut utiliser des chemins de terre battue pur que votre joueur se retrouve .
C'est la base de tout bon Level-Design .

Leçon 2 : Le Level Design ! Screen13

On passera outre la qualité du mapping qui est éxécrable

Mais si bien sûr, le Level-Design Brut se limitait a ça, on aurait vite fait le tour, et je n'aurais pas fait ce cours .
Non nous allons nous attaquer a quelque chose de plus subtile, a savoir la disposition des éléments .
Dans le Level-Design, il vous faudra utiliser plusieurs objets relativement gros pour tracer votre route, ces objets qui ont pour but de guider le joueur, comme le chemin, mais aussi de fermer la map .
Voici quelques exemples utilisables dans l'ordre des plus faciles a mettre en place (sur 2k3 en tout cas ) :

-Arbres
-Eau
-Falaises
...

Leçon 2 : Le Level Design ! Screen14

Exemple bien réussi, le chemin est bien tracés, les arbres nous empêche d'intéragir avec les bords de la map sauf sortie .
Bref, c'est le bon exemple a suivre .
Je ne qualifirais pas non plus mon Level-Design de bon, mais c'est un bon début de réaliser comme ça votre Level-Design .
Alors avec ce que vous venez d'apprendre, et en combinant vos acquis du cours précédent, vous serez en mesure d'inciter le joueur a aller plus vers un chemin qu'un autre, exemple, des taches de sang ...
Bien maintenant que nous avons vu cela, nous allons nous attaquer a la théorie de la moins connue des deux techniques de Level-Design, a savoir le Level-Design fin !

Partie 2 : Le Level-Design fin :

Voila, le Level Design fin, c'est un peu le contraire du Level Design brut, celui ci est très peu connue dans les jeux vidéos a cause de sa finesse, sans doute trop invisble, mais si on ne le sent pas quand on joue, cependant je peux vous assurer qu'il a un impact sur vos décisions .
Alors comment fonctionne ce Level-Design ?
Et bien en fait c'est la façon la plus fine de transmettre une info au joueur, c'est a dire, vous êtes dans un donjon, un donjon, c'est un vrai labyrinthe, et qui ne c'est jamais perdu dans un de ces donjons ?
Donc, pour nous aider, secrètement, les développeurs ont développés une astuce fort utile .
Je vais prendre l'exemple de mon jeu, Exodus : Rennaissance, je vais pas dire que c'est une référence comme jeu, mais il a un bon Level-Design .
Donc dans Exodus : Rennaissance, vous entrerez dans des donjons, et dans ses donjons, il y'aura plusieurs chemins, qui se découperont en plusieurs chemins, cependant, il y'a plusieurs astuces pour éviter que le joueur se rende compte qu'il est dans la mauvaise direction trop tard et se fasse déchirer par les monstres .
En voici quelques unes :

- Le "Monster Joke" : Derrière ce nom marrant (je sais je suis chelou a inventé des noms bizarres) se cache une technique très efficace (présente dans mon jeu), cette technique consiste a faire, si le joueur est dans la mauvaise direction, a lui faire se rendre compte qu'il est dans la mauvaise direction en multipliant les apparitions de monstres, cette technique est très efficace, car si le joueur se rend compte qu'il y'a vraiment trop de monstres, il va faire marche arrière et revenir a l'entrée du donjon ... Ou pas ! Et oui, il y'a un risque en utilisant cette technique, c'est de lasser le joueur, ou de provoquer un game-Over car le joueur ne l'aura pas remarqué, faites donc attention avec cette technique risqué .

-Le "Cul de Sac gagnant" : Cette technique est l'une des plus efficaces, je vous explique, si le joueur est dans la mauvaise direction, il va tôt ou tard buter contre un cul de sac, et la PAF ! découragement, il y'a donc une façon de palier a ça, une technique très intelligente, a savoir, le Cul de Sac Gagnant, qui consiste a placer un coffre rare dans un cul de sac, ainsi, le héros se sentira content et continuera d'explorer les alentours, avant de comprendre qu'il n'y a rien a faire .
Cet technique peut être très utile combiné a celle du monster Joke .
Exemple :

-Charles arrive dans le donjon .
-Charles prend le mauvais chemin, celui de droite
-Charles continue et le chemin se sépare de nouveau, il prend celui de droite .
-Charles découvre un coffre avec une corde de sortie
-Charles rebrousse chemin
-Charles prend cette fois ci le chemin de gauche .
-Il y'a de plus en plus de monstres mais Charles continue sa route .
-Charles en a marre ou a compris le stratagème, il utilise sa corde de sortie pour rentrer a l'entrée du donjon, retourne a l'auberge se soigner, se repaye une corde de sortie au magasin (peut toujours être utile) et retourne au donjon en prenant cette fois ci le chemin de gauche .

Vous voyez comment on peut avoir quelque chose de très bien avec ça ?

-La technique du "Trou Paumé" : cette technique est en gros l'inverse du Monster Joke, et comme c'est l'inverse, il aura l'inverse des réactions attendus du joueur .
Je m'explique, le joueur arrive dans un "trou paumé", pas d'ennemis, un checkpoint .
Comment ? Serait-je en train de rêver ?
Et non Charles tu ne rêve pas !
Tu est soit arrivé a une zone de checkpoint, soit dans la salle d'avant boss !
Prépare toi donc, récupère tes PV's !
Et oui, c'est une très bonne technique mais très efficace, a savoir qu'elle est primordiale pour l'avant boss .

- Le "Couloir Sans Fin" : Cette technique consiste en fait a placer une salle, dans un donjon par exemple, qui se répète, je m'explique, cette salle va en fait d'un point A a un point B, mais si il se répète, elle va aussi aller du point B au point A, et la seule solution de sortir, c'est de passer par le point A, cette technique sert a repèrer le joueur et a lui faire comprendre qu'il est dans la mauvaise direction .
Vous pouvez utiliser des éléments assez marquants, pour que le joueur se rende compte au final qu'il tourne en rond .
Bref, c'était quelques techniques de Level-Design fin, mais vous pouvez inventer les votres !

Partie 3 : Conclusion :

Le Level-Design est donc primordiale pour avoir une très bonne expèrience de jeu !
Je tiens aussi a signaler que c'était le dernier cours théorique et qu'après on passe a la pratique !
Je tiens aussi a m'excuser pour les fautes d'orthographes innombrables qui peuplent cet article, je bosse jour et nuit pour vous !
Je tiens aussi a remercier Valefor, qui va surement aller me critiquer ce cours qui doit être imparfait .
Et je tiens aussi a faire un petit clin d'oeil a Rabah a qui ce tuto va beaucoup servir !
A la prochaine !


Dernière édition par Kirkilou le Dim 29 Juil - 6:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Leçon 2 : Le Level Design !   Leçon 2 : Le Level Design ! EmptySam 28 Juil - 21:27

Bon, je te rejoins à peut près. Pas grand chose à ajouter. Tu as bien dit l'essentiel. Ce que je fais moi pour indiquer qu'un joueur se trompe de direction(un techniques parmi d'autres, celle que tu as énoncées fonctionnes aussi), je fait une salle "sans fin" ou tu vas juste d'un point A à un point B, sauf que le point B te ramène au point A. Pour sortir, il faut repasser par le point A tout simplement.
Dans ces salles,tu peux t'autoriser à employer des éléments répétitifs, comme ça le joueur peut mettre un moment avant de se rendre compte qu'il tourne en rond. (Mais pas trop non plus.)
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MessageSujet: Re: Leçon 2 : Le Level Design !   Leçon 2 : Le Level Design ! EmptyDim 29 Juil - 6:54

Très bonne idée !
Merci de ton aide, le prochain cours se basera sur comment mapper une forêt .
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MessageSujet: Re: Leçon 2 : Le Level Design !   Leçon 2 : Le Level Design ! Empty

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